Авторски архив
* Автоматично определяне на тип в Java
Публикувано на 18 октомври 2018 в раздел ПИК3 Java.
С идването на Java 10 се въведе едно вероятно дълго чакано нововъведение. Става въпрос за "local type inference", което аз си позволявам да преведа като "автоматично определяне на тип за локални променливи". Надявам се да намеря по-къс термин за това определение.
Една тенденция при развитието на повечето езици за програмиране винаги е била да се опростява синтаксиса така, че програмистите да пишат по-изчистен и лесночетим код. Java от самото си начало и до ден днешен не е била сред водещите езици по този критерий - едно от честите оплаквания на програмистите са сложните езикови конструкции.
Преди години с Java 7 се направи първата крачка към съкращаване на кода чрез автоматично типизиране при генерични типове. Нека погледнем следния код, с който дефинираме речник, в който на всяка дума отговаря списък от други думи: Прочети още...
* Задачи за упражнение – матрици и операции с тях
Публикувано на 09 октомври 2018 в раздел Линейна алгебра.
Задача 1. Автомобилната компания Лада продава три вида модификации на модела си Нива 4х4 - къса база, дълга база и пикап.
Статистиките за продажбите в България за 2017 г. са следните:
1. За първото тримесечие 300 къса база, 20 дълга база и 10 пикапа;
2. За второто тримесечие 320 къса база, 40 дълга база и 0 пикапа;
3. За третото тримесечие 252 къса база, 13 дълга база и 2 пикапа;
4. За четвъртото тримесечие 310 къса база, 112 дълга база и 20 пикапа.
Статистиките за продажбите в България за 2018 г. са следните:
1. За първото тримесечие 200 къса база, 30 дълга база и 16 пикапа;
2. За второто тримесечие 190 къса база, 23 дълга база и 8 пикапа;
3. За третото тримесечие 210 къса база, 6 дълга база и 6 пикапа;
4. За четвъртото тримесечие 270 къса база, 8 дълга база и 10 пикапа.
Намерете средните продажби на автомобили от тип къса база, дълга база и пикап от двете години, разделени по тримесечия. Задачата трябва да се реши чрез матрици и операции между тях. Прочети още...
* Задачи за упражнение – тригонометричен вид на комплексните числа
Публикувано на 09 октомври 2018 в раздел Линейна алгебра.
Задача 1. Представете комплексното число z в тригонометричен вид:
[math]z=\frac{1-i}{1+i}[/math]
Задача 2. Представете комплексното число z в тригонометричен вид:
[math]z=\frac{1-i}{\sqrt{3}+i}[/math] Прочети още...
* Задачи за упражнение – комплексни числа
Публикувано на 27 септември 2018 в раздел Линейна алгебра.
Задача 1. Опростете израза: [mathi](3-2i)^{2}*(2+5i)[/mathi]
Задача 2. Определете реалните числа x и y от уравненията: Прочети още...
* Синеморец 2018
Публикувано на 01 септември 2018 в раздел Семейни.
Синеморец 2018. Това са малко снимки от семейната ни почивка тази година. Прочети още...
* ⚽ Купата е бяла ⚽
Публикувано на 10 май 2018 в раздел Семейни.
Вчера аз и Пепи отидохме на късен футболен мач, който си заслужаваше всяка секунда. Отборът ни беше по-слаб, но победи със силен вратар и голяма доза късмет. Славия взе купата на България за 8-ми път с отбор, в който играят само български футболисти - нещо, от което можем да се гордеем. (/C\)(/C\)(/C\) Прочети още...
* Прототип на FlappyBird с NetBeans
Публикувано на 26 април 2018 в раздел УКИ.
Ще направим прототип на FlappyBird с NetBeans. Това е игра, в която птичка трябва да минава в дупките между препятствия, без да излиза от екрана и без да се блъска в тях. Гравитацията постоянно кара птичето да пада надолу, а ние с бутон на клавиатурата го караме да лети и да се изкачва нагоре.
Първо направете следния дизайн с null layout: Прочети още...
* Игра на Камък-ножица-хартия с Netbeans
Публикувано на 23 април 2018 в раздел УКИ.
Ще направим популярната игра Камък-ножица-хартия. В началото представения дизайн прави комбинация между множество BorderLayout и FlowLayout панели. Не е задължително да е толкова сложен - може да се опрости.
* Игра с падащи букви с Netbeans
Публикувано на 19 април 2018 в раздел УКИ.
Ще направим класическа игра, в която падат по вертикала букви, а вие трябва да ги нацелвате същите на клавиатурата. Отворете нов проект с NetBeans. Създайте следния дизайн: Прочети още...
* Исторически аспект за формирането на понятието „Операционна система“
Публикувано на 12 април 2018 в раздел Информатика.
При първите компютри за решаването на всеки нов проблем се е изисквала фундаментална промяна на цялата система. При механичните компютри това е означавало реално да се създаде нов хардуер. След 1924 г. започва все по-честа употреба на „бананови връзки“ (промяна на окабеляването и съответно програмната логика чрез преместването електрически кабел от една връзка в друга чрез жак). Въпреки тези улеснения, нуждата от физическа промяна в системата е била основна спирачка за високо бързодействие на компютри, които трябва да изпълняват повече от една програма. След въвеждането на регенеративна оперативна памет от Джон Атанасов (1937 – 1942 г.) започва да се появява теоретична възможност за цифрово програмиране на компютритe, т.е. да могат да решават различни задачи без да има нужда от промяна в хардуера им. Прочети още...