C, PHP, VB, .NET

Дневникът на Филип Петров


Архив за октомври, 2015

* Изходен код от упражнение 6, 2015

Публикувано на 30 октомври 2015 в раздел ПИК3 Java.

Трябва да се напише програма, която решава различни типове математически уравнения. Реализирайте следната йерархия:

Задача 1. Дефинирайте интерфейс Solvable с действия: Прочети още…

.

 


* Изходен код от упражнение 4, 2015

Публикувано на 29 октомври 2015 в раздел ПИК3 Java.

Задача 1. Дефинирайте интерфейс “Buyable”, в който дефинирайте действиe “int buy(int quantity)” (купуване на продукт) и действие “String getName()” (взимане на името на продукта).

Задача 2. Дефинирайте клас “Product”, който имплементира интерфейс “Buyable”. Член променливи са:

  • id – идентификатор на продукта в склада от тип int;
  • name – описание на продукта, записано в String;
  • quantity – наличност (бройки) в склада от тип int.

Защитете член променливите по следния начин:

  • id трябва да е винаги положително число (строго по-голямо от 0);
  • quantity трябва да е винаги по-голямо или равно на 0;
  • name да бъде само за четене.

Реализирайте метод buy. Идеята му е по подадено количество стока от даден продукт да връща или “id” на продукта в склада (ще бъде положително число), или -1 (невалидно id) ако такова количество не е налично или ако е подадена невалидна стойност за количество (<=0). Ако покупката е успешна, да намалява стойността на член-променлива quantity с количеството, което е закупено.

Задача 3. Реализирайте клас “BetterProduct”, който наследява клас “Product” и предефинира метод buy по следния начин – вече вместо да връща -1  при неуспех, трябва да хвърля RuntimeException с подходящо съобщение за грешка.

Задача 4. Направете клас с main метод, в който инициализирайте масив с два елемента от тип Buyable. В него запишете един Product и един BetterProduct. Обходете масива с цикъл и отпечатайте имената на продуктите на екрана. Прочети още…

.

 


* Алгоритми – словесно описание и блок-схеми

Публикувано на 22 октомври 2015 в раздел Информатика.

Основно понятие при обработката на информация е алгоритъм. Всички изчисления в една компютърна програма се правят по предварително определени правила. Съвкупност от логически свързани правила ще наричаме алгоритъм. Като формална дефиниция ще приемем следната:

Деф. Алгоритъм наричаме система от правила, които определят последователност от изчислителни операции, прилагането на които води до решението на дадена задача. Прочети още…

.

 


* Съхранение на изображения

Публикувано на 22 октомври 2015 в раздел Информатика.

Дотук видяхме, че когато съхраняваме информация на компютър (която не е изначало в основния за компютъра двоичен код), ние извършваме процес на кодиране (преобразуване на информацията в двоичен код посредством алгоритъм), а когато я четем извършваме процес на декодиране (превръщане на двоичния код обратно в удобна за ползване от човек информация). Изображенията не правят изключение. Когато искаме да съхраним графики или снимки на компютър, ние ги кодираме в определен графичен файлов формат. Тук ще разгледаме най-популярните графични формати – BMP, GIF, PNG, JPEG и TIFF. Прочети още…

.

 


* Изходен код от упражнение 3, 2015

Публикувано на 20 октомври 2015 в раздел ПИК3 Java.

Създайте клас Person съдържащ член променливи “name” (String) и “phone” (String). Защитете “name” така, че да не може да бъде променян (да е private и да има само get метод). За “phone” оставете public модификатор за достъп и не правете get и set методи. Реализирайте метод “String toString()”, в който се връща низ със съдържание името и телефона на човека разделени със запетая. Направете само конструктор с подадени параметри. Не пишете конструктор по подразбиране.

Направете клас Teacher, който наследява Person и добавя член променлива: enum Position{PROFFESOR , DOCENT,  ASSISTANT}
Направете два конструктора – един с подадени параметри name, phone и Position, и един с подадени само name и phone, при който Position се приема по подразбиране ASSISTANT

Направете клас “Course” с член променливи Sting name – име на курс – и Teacher tutor. Направете само конструктор с подадени параметри. Не правете get и set методи.

Направете клас “Student” наследяващ “Person” и добавящ следните член променливи: Прочети още…

.

 


* Съхранение на символи

Публикувано на 05 октомври 2015 в раздел Информатика.

Вече изяснихме, че при съхранение на използваните в нашата практика числа в десетична бройна система, компютрите извършват преобразуване в двоична. Хората обаче не работят само с числа, а в комуникацията използват всякакви сетива – писмено записват символи и изображения, устно звуци, използват допир, усещат мирис и т.н. Компютърната техника се използва за съхранение и обработка на голяма част от тази информация. Сега ще се фокусираме върхи символите – основните единици за изписване на текст и комуникиране в писмена форма. Прочети още…

.

 


* Изходен код от упражнение 2, 2015

Публикувано на 02 октомври 2015 в раздел ПИК3 Java.

Да се напише клас с main метод, в който да се демонстрира извеждане на меню в конзолен режим, в което да има следните дейности:

  1. Въвеждане на данни за нов клиент – изисква въвеждането на данни за човека от клавиатурата. За всеки клиент се пази име, ЕГН и адрес. След успешно въвеждане, данните се съхраняват във файл в текущата директория с име <ЕГН>.txt, където <ЕГН> е 10 цифреното число, което е ЕГН на човека;
  2. Търсене на потребител по ЕГН – потребителя въвежда число <EГН> и програмата се опитва да отвори файла <EГН>.txt. Ако такъв съществува, трябва да се изведе информация за човека. В противен случай се извежда съобщение, че такъв човек не съществува;
  3. Търсене на потребител по ключова дума – отваря един по един всички файлове с разширение .txt от текущата директория и ги претърсва за съответната ключова дума;
  4. Изход.

След извършване на дадено действие, програмата трябва да се връща в главното меню (за целта използвайте безкраен цикъл). Изпълнението ѝ продължава до избор на „Изход“. Прочети още…

.