C, PHP, VB, .NET

Дневникът на Филип Петров


Авторски архив

* ПТСК резултати от ликвидационна сесия 2018 г.

Публикувано на 17 юни 2018 в раздел ОСУП.

Резултати от освобождаването по ПТСК 2018 г.

Осбободени от изпит с отличен 6: Прочети още…

.

 


* ⚽ Купата е бяла ⚽

Публикувано на 10 май 2018 в раздел Семейни.

Вчера аз и Пепи отидохме на късен футболен мач, който си заслужаваше всяка секунда. Отборът ни беше по-слаб, но победи със силен вратар и голяма доза късмет. Славия взе купата на България за 8-ми път с отбор, в който играят само български футболисти – нещо, от което можем да се гордеем. (/C\)(/C\)(/C\) Прочети още…

.

 


* Прототип на FlappyBird с NetBeans

Публикувано на 26 април 2018 в раздел УКИ.

Ще направим прототип на FlappyBird с NetBeans. Това е игра, в която птичка трябва да минава в дупките между препятствия, без да излиза от екрана и без да се блъска в тях. Гравитацията постоянно кара птичето да пада надолу, а ние с бутон на клавиатурата го караме да лети и да се изкачва нагоре.

Първо направете следния дизайн с null layout: Прочети още…

.

 


* Игра на Камък-ножица-хартия с Netbeans

Публикувано на 23 април 2018 в раздел УКИ.

Ще направим популярната игра Камък-ножица-хартия. В началото представения дизайн прави комбинация между множество BorderLayout и FlowLayout панели. Не е задължително да е толкова сложен – може да се опрости.

Прочети още…

.

 


* Игра с падащи букви с Netbeans

Публикувано на 19 април 2018 в раздел УКИ.

Ще направим класическа игра, в която падат по вертикала букви, а вие трябва да ги нацелвате същите на клавиатурата. Отворете нов проект с NetBeans. Създайте следния дизайн: Прочети още…

.

 


* Исторически аспект за формирането на понятието „Операционна система“

Публикувано на 12 април 2018 в раздел Информатика.

При първите компютри за решаването на всеки нов проблем се е изисквала фундаментална промяна на цялата система. При механичните компютри това е означавало реално да се създаде нов хардуер. След 1924 г. започва все по-честа употреба на „бананови връзки“ (промяна на окабеляването и съответно програмната логика чрез преместването електрически кабел от една връзка в друга чрез жак). Въпреки тези улеснения, нуждата от физическа промяна в системата е била основна спирачка за високо бързодействие на компютри, които трябва да изпълняват повече от една програма. След въвеждането на регенеративна оперативна памет от Джон Атанасов (1937 – 1942 г.) започва да се появява теоретична възможност за цифрово програмиране на компютритe, т.е. да могат да решават различни задачи без да има нужда от промяна в хардуера им. Прочети още…

.

 


* Великден 2018

Публикувано на 08 април 2018 в раздел Семейни.

Пепи и Ники помагаха за боядисването на яйцата и правенето на козунака. Остана да се определи победител в яйчената война!

Прочети още…

.

 


* Блокови шифри – режими на работа

Публикувано на 31 март 2018 в раздел ОСУП.

Ще се спрем на един проблем свързан с криптирането на информация. Той е свързан с това, че ако използваме един и същи ключ за криптиране върху една и съща информация, при една и съща трансформация, винаги ще получаваме един и същи краен резултат – криптирана поредица от битове. Когато се извършва пренос на информация в интернет, ние имаме чести повторения на части от страници и дори цели страници. Това би могло да послужи като вид информация за това какво точно преглеждаме в даден момент от време. Прочети още…

.

 


* ОСУП temp 2018

Публикувано на 24 март 2018 в раздел ОСУП.

Това е архив от кода, който е разгледан по време на упражнения

Упражнение 4: htdocs.zip

Упражнение 5: htdocs.zip

Упражнение 6: htdocs.zip

Упражнение 7: htdocs.zip

Упражнение 8: htdocs.zip , newsite.zip и unserialize_dos_attack.zip

.

 


* Преоразмеряване на изображения

Публикувано на 01 март 2018 в раздел Информатика.

Нека за удобство приемем, че работим със стандарт RGB24. Вече знаем, че за всеки пиксел се пазят три числа в интервала [0; 255]. Искаме на направим т.нар. „upscale“ – да направим изображението по-голямо (с по-голям брой пиксели по хоризонтала и вертикала). Има три популярни алгоритъма за извършване на това и ще разгледаме всеки един от тях поотделно с прости примери.

Алгоритъм „най-близък съсед“ (nearest neighbor)

Нека започнем с едно примерно квадратче от 2х2 пиксела: Прочети още…

.